segunda-feira, 16 de agosto de 2010

O JOGO E O PROCESSO CRIATIVO / INTÉRPRETE JOGADOR


“Seria possível, por meio da linguagem da dança, encontrar uma maneira pela qual eu pudesse outorgar liberdade a um coletivo de intérpretes, para vivenciar com integridade e coesão uma atuação marcada por suas presenças vivas, superando os artifícios da representação e dos códigos coreográficos tradicionais?” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.222)

A utilização do jogo como o elemento da composição cênica surgiu como uma resposta à pergunta acima, surgiu da ânsia em demandar do intérprete a criação de um universo imaginário para a cena ao invés de valorizar apenas reflexos apurados e habilidades. A idéia era gerar ação por meio da motivação interior do intérprete e a expressão dramática por meio da linguagem simbólica dos movimentos, evitando a artificialidade e extraindo dele a matéria viva da criação. O encanto surge não pela repetição exata e sincronizada de movimentos criados, ou pela capacidade super humana exibida, mas sim pela plasticidade que a vitalidade do jogo proporciona.

Mas como funciona esse jogo-cena? Como ele se dá para que exista? E como é criado e transformado?


“Sintetizando o exposto, poderia dizer que o jogo-cena constitui-se como uma estrutura de composição regida por um conflito imaginário, situado em espaço e tempo próprios. Tal estrutura oferece aos jogadores liberdade para atuar sobre uma gama de possibilidades imprevisíveis de ação, delimitadas por regras e norteadas por uma progressão dramática que pode ou não suscitar a geração de diferentes desfechos, sem qualquer intuito de gerar vantagens materiais aos participantes, objetivando, exclusivamente, a produção de sentido e significados.” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.173)
O uso da improvisação em algum momento do processo criativo já pode ser considerado uma tendência contemporânea, mas aplicar jogo como elemento estrutural é uma perspectiva que exigiu algumas estratégias a serem tomadas.


A primeira delas foi a criação de um mundo imaginário e de um estado de espírito para os laboratórios e posteriormente o próprio espetáculo, uma disponibilidade físico mental. Sem que fossem mencionadas as teorias da pesquisa em si, os interpretes muniam a sua consciência de elementos sobre o tema a ser desenvolvido, imagens, músicas e textos, elementos que iriam subsidiar as ações mais na frente.



“Um dos fatores fundamentais para o desenvolvimento da pesquisa artística foi o exercício de criar um imaginário comum fortemente alicerçado pelo imaginário individual dos intérpretes.”(PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.192)


A partir daí surgiram as propostas experimentais, em que os intérpretes embasados para perceber e compreender seus papéis de função e foco nos jogos, reagiram às situações propostas e contra propuseram situações para a direção numa relação dialética de criação.

Após a experimentação é feito então um processamento seletivo do material gerado e como resultado estabeleceram-se as regras dos jogos vividos. Nova fase de experimentações.


Com a avaliação dos resultados é possível montar então uma estrutura dramática para a cena. Uma progressão, dos níveis dos jogos, dos condicionantes, mesmo que ela se mantenha flexível e aberta ao imprevisível. Nesse momento se tem mais claro como ele começa, como se intensifica e como irá acabar. Lembrando-se que um jogo tem vários níveis de complexidade e que isso por si só pode constituir a progressão, mas que os elementos do tema também irão contribuir para definir os rumos que ele deve tomar.


“A complexidade do jogo deve ser introduzida gradativamente no processo de criação/aprendizado, de forma a não constituir obstáculo ao desempenho integrado e favorecer a comunicação de significados pretendidos.” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.224)
Cabe ressaltar ainda alguns fatores: 1. Para todo o processo conta-se com o aspecto criativo do intérprete; 2. O espetáculo não é composto apenas por jogos, do tema surgirão ainda outras encenações que irão alinhavá-los ou que entrarão de maneira simbólica neles.


“...nessa pesquisa, o jogo-cena é um elemento fundamental; é a unidade celular da composição cênica, mas ele não constitui por si só o espetáculo.” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.168)
Somado a isso, veio a constatação de que "o papel do intérprete-jogador revela outro perfil de atuação que não é mais ancorado na versatilidade produzida pela mescla de técnicas absorvidas e apreendidas, mas se sustenta sobre outro domínio, constituído pelo aprimoramento da capacidade de integrar no corpo os diversos recursos expressivos que dispõe para o exercício livre e criativo de suas possibilidades." (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.225)

CONCEITO: JOGO

O Jogo: O lúdico, o sagrado e o poético.

Sorte ou Azar - foto Thiago Sabino


"Muitas podem ser as imagens que surgiram ao se pensar em jogo, ela podem ir desde jogos de azar, aposta e competições até as brincadeiras infantis de faz-de-conta. A idéia de jogo como uma atividade lúdica, que proporciona divertimento e bem estar é sem dúvida uma das mais presentes em nosso imaginário. “Existe, entretanto, um significado mais profundo e arcaico, que diz respeito à concepção de jogo como princípio lúdico inato aos seres vivos e que, no homem, pertence ao domínio do imaginário e encontra-se na raiz de toda a sua expressividade.” (PINHO, Márcia Duarte. 2009. p.1)

Pinho vai buscar essa concepção nos estudos desenvolvidos por Huizinga, que analisa o jogo e sua função social como um fenômeno cultural, através de um panorama histórico.
“Huizinga (1993, p. 3) observa que, em sua [do jogo] função vital e inata, nele existe algo que “transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação”. Devido à sua significação e valores expressivos, ultrapassa os limites da realidade física e implica na presença de um elemento não material em sua própria natureza, expresso pela tensão, pela alegria e pelo divertimento que suscita. Sua capacidade de fascinar, envolver e excitar constitui a característica primordial que explicita sua totalidade e nos coloca diante de uma categoria absolutamente primeva da vida, enraizada em camadas profundas da experiência humana.
(...) O autor (Huizinga) ainda acrescenta que reconhecer a natureza impalpável, irracional e imaginária do jogo é reconhecer, em sua essência, a manifestação do sagrado, é reconhecer o espírito. Em sua qualidade de atividade sagrada, ele agrega, propicia a comunhão e, mesmo quando se dá solitariamente, transporta o jogador a um estado da alma que o conecta com forças orgânicas vitais. Tudo ocorre em meio ao fascínio de sua ilusão: tempo real e imaginário e espaço fictício para fora do cotidiano, onde os sentidos escapam à função racional, liberando impulsos do inconsciente. Há envolvimento, imersão e deslocamento para outra dimensão do aqui e do agora, conservando seu encanto para além da duração de cada jogo” (PINHO, Márcia Duarte. 2009. p.2/3)
Sorte ou Azar - foto Eduardo Tavares

Quando se analisa as características fundamentais do jogo fica possível explicitar melhor essa relação com os ritos sagrados de cultura primitivas, através da presença de características em comum.

JOGO
“Entre esses aspectos fundamentais que definem o jogo, o autor (Huizinga) considera, primeiramente, a liberdade. O jogo é livre porque é voluntário: uma vez imposto, deixa de ser jogo. Em seguida, o autor observa que o jogo é desinteressado, não tem função de satisfação imediata de necessidades materiais, situando-se num plano superior aos processos biológicos de alimentação, reprodução e auto-preservação, respondendo à única finalidade de sua própria realização. É, também, circunscrito em limites temporais e espaciais, distinguindo-se da vida comum pela duração e espaço que ocupa. Joga-se até chegar a um fim e no interior de um campo determinado de forma material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Finalmente, o jogo instaura uma ordem própria, específica e absoluta, definida por suas regras, e gera tensão pela incerteza e o acaso que lhe é implícito. Ademais, suscita relações grupais que ora se revestem de um caráter excepcional pelo mistério e pelo segredo que normalmente as envolve, ora acentuam sua diferença e estranheza em relação ao mundo habitual, pelo uso de disfarces e outros meios semelhantes à simulação ou representação de um “outro”, o que corresponde à mimeses ou imitação. O jogo implica, portanto, uma evasão da vida corrente para um espaço temporário de fantasia, de imaginação, conscientemente tomada como fictícia e exterior à vida habitual, capaz de absorver inteiramente o jogador.” (PINHO, Márcia Duarte.  2009. p.3)

RITO
“É executada no interior de um espaço circunscrito sob a forma de festa [celebração], isto é, dentro de um espírito de alegria e liberdade. Em sua intenção é delimitado um universo próprio de valor temporário [na medida em que transfere os participantes para um mundo diferente]. Mas seus efeitos não cessam depois de acabado o jogo; seu esplendor continua sendo projetado sobre o mundo de todos os dias, influência benéfica que garante segurança, ordem e prosperidade de todo o grupo até a próxima época dos rituais sagrados." (HUIZINGA. 1993. p.17)

Outra relação que pode ser estabelecida entre o ritual e o jogo e é a linha entre consciência e inconsciência, no jogo existe uma consciência, latente, de que o jogador está “apenas fazendo de conta” e Huizinga sustenta de que mesmo nos rituais primitivos não existe um estado total de ilusão. Essa percepção alterada da realidade pode ser comumente observada no jogo imitativo infantil, o “faz-de-conta” jogo imaginativo e imitativo espontâneo, onde a criança cria um mundo próprio organizando elementos de seu próprio mundo, esse mundo criado por ela vai ser totalmente levado a sério, porém a criança é capaz de distingui-lo perfeitamente da realidade.
Sorte ou Azar - foto Thiago Sabino

A característica mimética, a seriedade e a crença consciente presentes no jogo infantil, como mencionado acima, são características do jogo em geral e das praticas rituais ancestrais e estão presentes no que Pinho chama de jogo-cena, que é os princípios do jogo levados para a construção cênica em dança, que será explicado mais a frente.

“O que é extremamente relevante para a minha pesquisa é a compreensão da inerência do jogo à vida e à arte e como isso oferece bases para essa proposta de estudo. Vimos que o jogo manifesta-se desde os primórdios da atividade mental na existência humana como um mecanismo psíquico de investigação e experimentação, relacionando as fantasias inconscientes à realidade exterior. Constitui, assim, a base para toda a vida posterior e, na medida em que canaliza as energias instintuais para metas aceitáveis pela sociedade, é alicerce para a criação adaptativa do artista. Também o jogo manifesta-se na primitiva consciência da natureza, que se inicia com a percepção dos fenômenos e conduz à sua representação imaginária mimética e ritual. Por essa segunda via, Huizinga (1993) faz-nos compreender como as grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde o início, inteiramente marcadas pelo jogo. Assim, ao dar expressão à vida, o homem cria outro mundo, um mundo poético, ao lado do da natureza. Em suas palavras: “O que era jogo desprovido de expressão verbal adquire agora uma forma poética. Na forma e na função de jogo, que em si mesmo é uma entidade independente desprovida de sentido e racionalidade, a consciência de que o homem tem de estar integrado a uma ordem cósmica encontra sua expressão primeira mais alta e mais sagrada.” (HUIZINGA, 1993, p. 21)

"O autor torna, assim, reconhecível o laço indissolúvel entre as formas de expressão poéticas e o jogo. Enfatiza o fato de situarem-se, igualmente, fora da sensatez da vida prática, nada tendo a ver com a necessidade ou a utilidade, com o dever ou com a verdade, e suas formas são determinadas por valores que transcendem idéias lógicas.” (PINHO, Márcia Duarte. 2009. p.11)

A partir desses princípios fundamentais de jogo e a maneira com que eles dialogam com a nossa cultura e com a nossa historia, Pinho cria o conceito de JOGO-CENA que vai aplicar na produção de espetáculos de dança.

“(...) o jogo-cena constitui-se como uma estrutura de composição regida por um conflito imaginário, situado em espaço e tempo próprios. Tal estrutura oferece aos jogadores liberdade para atuar sobre uma gama de possibilidades imprevisíveis de ação, delimitadas por regras e norteadas por uma progressão dramática que pode ou não suscitar a geração de diferentes desfechos, sem qualquer intuito de gerar vantagens materiais aos participantes, objetivando, exclusivamente, a produção de sentido e significados.” (PINHO, Márcia Duarte. 2009)

domingo, 15 de agosto de 2010

HÚMUS / SORTE OU AZAR

Sorte ou Azar - foto Raquel Pelicano

O espetáculo “Sorte ou Azar, Levante a Mão Quem Quer Brincar”, 2010, deu-se a partir da adaptação de jogos-cena criados no processo do espetáculo Húmus 2006, apresentado na Bahia e fonte de estudo da tese de doutorado “Quando a dança é jogo e o intérprete é jogador: do corpo ao jogo do jogo à cena” 2009, UFBA de Márcia Duarte, também diretora de ambos os espetáculos. 


Húmus - foto Andrea Viana
Em Húmus a dramaturgia era baseada em jogos inspirados no mito do deus Dionísio, que propunham-se a representar simbolicamente desafios e provações que a entidade passou durante sua história. Os jogos-cena foram desenvolvidos pelos interpretes a partir de estímulos imagéticos e corporais específicos trazidos pela direção.

No processo criativo, os interpretes foram orientados a voltar seu imaginário para as idéias de ritual, jogo e festa. Desde a preparação corporal nos ensaios, eles eram estimulados a entrada no universo imaginário que compunha o espetáculo, executando diariamente, e de forma litúrgica uma espécie de ritual para a entrada naquele cosmos proposto.


Húmus - foto Andrea Viana

Assim, a condução da criação dava-se de forma que seus movimentos fossem munidos pela construção de um percurso imaginário. A construção desse percurso era individual, mas necessitava posteriormente de encontrar-se com os outros interpretes em busca de um imaginário coletivo para a execução e construção dos jogos em grupo. Essa dialética entre a criação de um mundo imaginário individual, e a manutenção do mesmo ao relacionar-se com o grupo, segundo os depoimentos presentes na tese da diretora, gerou dificuldades aos interpretes, principalmente por, em sua maioria, nunca antes terem sido estimulados a criar desta forma. Sobre esse processo Márcia comenta:

“Esse tornou-se o primeiro e grande desafio à capacidade imaginativa de cada um, apresentando dificuldades e obstáculos que nem sempre foram transpostos, satisfatoriamente, durante o percurso traçado do ritual ao jogo, para a construção de um imaginário coletivo.”(PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.20)
Húmus - foto Andrea Viana
Os jogos deste espetáculo que foram transpostos para Sorte ou azar, levante a mão quem quer brincar são: “corda-cobra”, “caça e caçador”, “encoleirados”, “ascensão”, “fogo”, e “tempestade”. Com estes jogos manteve-se a inspiração matriz nas referencias de ritual, festa e jogo provindas do mesmo mito supracitado, bem como a macro estrutura dramatúrgica e alguns elementos de encenação e figurino.

Diferentemente do primeiro espetáculo, em “Sorte ou Azar” nem todos os interpretes jogavam todos os jogos. Desse modo, funções como a da personagem Destino, que em “Húmus” escolhia ao acaso os interpretes para cada o jogo, manteve-se na íntegra apenas em um momento do jogo, o “caça e caçador”.

Sorte ou Azar - foto Thiago Sabino
Isso ocorreu não só porque nem todos os intérpretes que compunham o novo elenco eram hábeis o suficiente a executar todos os jogos, ou mesmo pelo fato de que Márcia Lusalva e Pedro Martins, que se mantiveram em ambas as montagens, chegaram a um diferente estado de preparo e de assimilação do imaginário, mas sim devido à principal mudança estrutural que separa os espetáculos, que resume-se à relação da platéia com o espetáculo. No segundo espetáculo, a participação do espectador, antes restrita à apreciação visual, estendeu-se fisicamente até jogo-cena.

Sorte ou Azar - foto Raquel Pelicano
Esta possibilidade de interação denota o caráter inclusivo do jogo-cena, que pode acontecer, tanto em um profundo nível, imerso no imaginário da cena e munido por habilidades motoras, como no caso de alguns interpretes, ou em um estágio mais lúdico, de quem se desloca brevemente para aquela condição, o caso da platéia. Márcia em sua tese, a partir de ponderações dos interpretes de “Húmus” sobre o estado de entrada no jogo, compartilhada mais tarde com o público em “Sorte ou Azar”, comenta:

“Em suma, vimos que o jogo-cena pode acontecer plenamente no estágio em que o imaginário é compartilhado. (...) O jogo-cena pode suceder em um estágio intermediário em que predomine o envolvimento emocional aliado ao desempenho motor, suscitado pela própria condição de estar em jogo”

No momento da interação por mais que a platéia desloque-se para o papel de caça, ou caçador por exemplo, ela jamais entra completamente no cosmos fictício da cena. Nesse caso é configurada uma dualidade onde intérpretes e platéia compartilham do mesmo momento, porém em níveis de aprofundamento diferenciado. Para a platéia caracteriza-se essencialmente a parte lúdica, onde o fim é a própria experiência individual, já para os interpretes o objetivo de sua participação estende-se por compor um espetáculo, tendo como fim a apreciação do público.

Estas conclusões podem ser tiradas a partir das conceituações de jogo e jogo-cena exploradas na tese da diretora. Márcia cunhou o termo supracitado, agregando alguns conceitos do jogo lúdico cotidiano, explicitados em sua citação de Huizinga, reformulada por Caillois (1990, p.29-30). Para ambos, jogo é uma atividade considerada:

“1- livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre;

2- delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos;

3- incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador certa liberdade na necessidade de inventar;

4- improdutiva: porque não gera nem bens, nem riqueza nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida;

5- regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instaura momentaneamente uma legislação nova, a única que conta;

6- fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra em relação à vida normal.”(PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.13/14)

A base da dualidade comentada acima, pode ser encontrada na tese quando a autora discorre sobre a mudança conceitual que o jogo sofre ao virar jogo-cena. Segundo a Márcia isso ocorre pelo fato de a atividade perder a característica de ser improdutiva para os que a executam, existindo para compor um espetáculo. Abaixo, Márcia discorre a respeito:

“Nossa experiência de criação do jogo-cena está inserida no contexto de uma atividade artística de cunho profissional, tanto no que toca ao processo de pesquisa, quanto à realização das obras propriamente ditas. Isso implica comprometimento, obrigações e preocupações que envolvem, sobretudo, remuneração dos artistas envolvidos no projeto. Isso poderia ser considerado como um fator contraditório ou mesmo inválido em relação ao caráter livre e improdutivo do jogo, tendo em conta que, para essa análise, interessa a perspectiva de quem joga, e não a do espectador que observa o jogo, em nosso caso, o espetáculo.(...) Como afirmado anteriormente, ainda que os trabalhos tenham sido remunerados, devendo cumprir prazos e adequar-se ao palco italiano do TCA, isso não modificou a concepção dos jogos, interferindo exclusivamente na forma como foram levados à cena.” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.22)

No que tange a preparação do interpretes para o espetáculo “Sorte ou Azar”, foi levada em conta a relação cena-jogo, jogo e platéia. Para que a discrepância de níveis acima comentada fosse diluída, os alunos da disciplina Expressão 4, da Universidade de Brasília ministrada pela diretora dos espetáculos, foram convidados para compor o elenco como brincantes, sendo esses responsáveis pela interação do público com o jogo-cena.


Sorte ou Azar - foto Raquel Pelicano
A partir de minhas experiências compondo o elenco como brincante, descrevo abaixo considerações sobre o processo criativo e apresentações do espetáculo, direcionadas a interação entre platéia, interpretes, jogo e jogo-cena.

Primeiramente os jogos foram apresentados para nós sem o acesso ao imaginário pertencente aos mesmos, para que desse contato pudesse surgir uma relação semelhante à que a platéia apresentaria. E nesse momento, os jogos serviam também como treinamento para os interpretes brincantes, que a partir dessa experiência, puderam deparar-se com alguns limites, que proporcionaram a decupagem desses jogos em níveis de dificuldade, que serviram mais tarde para conduzir a interação entre o público e os mesmos.

Usando como exemplo a cena-jogo da “corda cobra”, podemos perceber uma gradação de nível de imersão, e também das relações com elementos que proporcionaram um recorte sobre dialogo aqui estudado.


O momento inicial se dava apenas entre o elenco, que procurava apresentar os códigos associados as regras, como quando alguém era pego pela corda, o mesmo saía do jogo e era acusado pelos outros através da fala “PEGOU”. Havia também a execução de alguns elementos de movimento descobertos em ensaio, e também trazidos pela experiência do espetáculo Húmus. Esses elementos tratavam-se de algumas “jogadas ensaiadas”, e fórmulas nascidas da interação com o jogo, que se o acaso permitisse aconteceriam enriquecendo a cena, porém, não se tratava de uma coreografia, bem diferente disso, a execução acontecia fruto da interação do momento, sendo diferenciada a cada dia.


Sorte ou Azar - fotos Raquel Pelicano
A cena acima citada servia então como uma prévia, ou mesmo como uma demonstração das possibilidades de interação e de estabelecimento de uma relação tanto com a corda-cobra, quando com seus encantadores. Em relação á manutenção individual do percurso imaginário construído pelos interpretes e a interação com a platéia, pode-se traçar um paralelo com a fala de Márcia Lusalva retirada da tese de Márcia Duarte, sobre a interação entre próprios interpretes no processo de Húmus;

“Porque quando a gente se comunica com o outro, o seu imaginário é concreto, digamos, é real e físico. Você tá vivendo ele. E como o outro não enxerga aquilo tão concretamente como você, toda vez que você estabelece o diálogo, ele quebra a sua verdade. Entendeu? Não porque ele tá quebrando, porque ele quer, é porque ele não vê.(...) Eu tinha que ser concessiva e não podia estar tão profunda em mim.” (PINHO, Márcia Duarte, 2009, p.25)

Também para os interpretes jogadores chamados de brincantes, a imersão no jogo tinha de acontecer de forma concessiva, como Lusalva comenta acima, para que se permitisse a entrada do público no momento seguinte. Ou seja, deveria ir a um nível de profundidade que mantivesse a concentração no imaginário do jogo, porém que fosse flexível o bastante para se comunicar com a platéia sem perder a conexão com seu percurso interno, ou para que não ocorresse como dito no depoimento acima, a “quebra da verdade”.


Sorte ou Azar - fotos Raquel Pelicano



Para chegar a configuração final da cena, foram executados ensaios abertos, tornando possível exercitar a interação e a condução do publico no jogo, e também a manutenção supracitada. A partir desses ensaios, uma prática já adotada no espetáculo “Húmus”, pudemos verdadeiramente testar e criar formas de interagir com a platéia, para saber lidar tanto com a timidez, quanto com a intrepidez dos participantes,alem da própria concentração no imaginário do espetáculo. Sobre a utilização de ensaios abertos em relação a manutenção do imaginário no processo de Húmus Márcia comenta:

“(...) agreguei ao processo de Húmus a experiência de oferecer ensaios abertos ao público, o que contribuiu para romper com a relação de privacidade associada à liberação das fantasias criativas e ousadias experimentais dos intérpretes.”

Através das experiência das apresentações, posso concluir que, apesar da preparação física e imagética durante o período dos ensaios, o balanceamento do mergulho no cosmos da cena e a interação com o público só pode ser consolidada verdadeiramente durante a temporada, pois há de se levar em conta alguns fatores não antes experimentados, como a disposição espacial das arquibancadas e a quantidade de pessoas no teatro.

Por vezes poucas pessoas da platéia se dispunham ao jogo, e a chamada das mesmas, em diversos momentos necessitava de um contato a mais, nunca com insistência demasiada ou a um nível físico, e sempre respeitando a vontade do público. Esse dito contato exigia do brincante uma abordagem alicerçada pelo imaginário do espetáculo, que pudesse inspirar no público diversão e confiança, como uma chamada para entrar naquele mundo imaginário da cena. O encontro e o balanceamento da interação entre interpretes brincantes, o próprio elenco entre si, e público parece tratar-se de uma afinação interna em relação aos níveis de profundidade imaginária, que permita um contato dialético com o público que se encontra de fora do universo imaginário proposto.
Sorte ou Azar - foto Raquel Pelicano


Faixa da trilha sonora de Sorte ou Azar - Levante a Mão Quem Quer Brincar (2010), produzida por Quizzik e com sonoplastia de DJ Ricco


Quizzik - Losango by quizzik



APLICAÇÃO DO MÉTODO



Para exemplificar melhor o processo, segue abaixo a descrição de um exercício proposto em sala de aula logo após as apresentações do espetáculo Sorte ou Azar, levante a mão quem quer brincar.

Primeiramente foi dado acesso à tese de doutorado da Márcia Duarte onde ela descreve como se deu o estabelecimento de cada jogo e suas regras do espetáculo Húmus e do Jogos Dramáticos, as experiências que foram feitas com os interpretes, o que funcionou e o que deu errado. Em seguida foi proposta uma lista de verbos antagônicos complementares ou não, mas essencialmente verbos capazes de gerar ação: reter, prender, segurar, fixar, estancar, bloquear, impedir, passar por cima, por entre, por baixo, rolando por sobre, equilibrando-se sobre, conduzir, manipular, erguer, impulsionar, empurrar, separar, intervir, apartar, excluir, suportar, apoiar, sustentar, baixar, tombar, derrubar.

Na aula seguinte cada aluno deveria trazer uma proposta de jogo baseado nos verbos dados, dos quais foram escolhidos três para testarmos na aula.

O primeiro seria o que chamamos de Jogo do Suicida. Inspirado no verbo reter com a intenção de proteger. Um componente da dupla estaria supostamente indo em direção a algo que lhe prejudicaria (no imaginário um abismo) e o outro deveria impedi-lo mesmo que para isso tivesse que ser enérgico.

O segundo, inspirado no verbo intervir, apelidado de Devaneio, supunha um intérprete que deveria estar à deriva do vento/estímulos e ter sua trajetória modificada por ele. Esses estímulos era a intervenção dos demais em uma única ação. Após várias tentativas em aulas diferentes com esse mesmo jogo percebemos que a ação nele não se dava de forma satisfatória, não conseguíamos estabelecer regras que gerassem uma movimentação a contento, e, portanto o deixamos de lado.

O terceiro jogo foi inspirado no verbo passar por baixo. Lembramos vagamente do mito de Orfeu e Eurídice, em que ele visita o Hades com o intuito de salvá-la e apelidamos o jogo de Descida do Inferno. Na primeira aplicação estipulamos que a intenção do “Orfeu” era subir, mas que ele só conseguia passar por baixo do obstáculo/intérprete e que este sempre o impediria de subir, colocamos ainda como regra que o Orfeu só poderia respirar quando não estivesse embaixo do obstáculo. Percebemos então que havia um erro de compreensão do mito. Neste o Orfeu quer descer e é o inferno que o impede, após usar várias vezes sua lira ele consegue chegar até plutão. Assim estipulamos que um dos componentes da dupla deveria indicar a intenção de um caminho, sempre com a idéia de descer e o outro deveria se colocar de forma a impedi-lo. Em alguns momentos esse novo jogo se assemelhou demais ao do Suicida e optamos por criar novas regras. Ao invés de apenas impedir a idéia era dificultar o caminho e o outro ou desistiria ou deveria passar por baixo de alguma parte do corpo do intérprete/obstáculo. Percebemos então que em dupla o jogo funcionava mas demandava um tempo em que o “Orfeu” tinha que esperar o obstáculo se posicionar novamente. Optamos por fazer todos, seis, contra Orfeu. O que gerou desenhos e percursos bem mais interessantes. A idéia da respiração tinha surtido bons resultados e, portanto seria aplicada assim que as movimentação estivesse melhor desenvolvidas.

O primeiro e o terceiro jogo tinham mostrado possibilidades dramáticas e a Márcia propôs escolher um dos dois para desenvolver mais a fundo. Como o terceiro jogo já tinha sido inspirado no mito do Orfeu e possuía então mais possibilidades de estímulos pro nosso imaginário optamos todos por estudar o mito: Orfeu e Eurídice.

Na aula seguinte sentamos todos e executamos o que a Márcia chamou de um trabalho de mesa. Ao destrinchar a história percebemos diversas situações nela que poderiam gerar ação e que, portanto poderiam ser transformadas em jogos. Assim escolhemos a seguinte seqüência de ações:

• Perseguição de Eurídice por Aristeu

• Condução de Orfeu por Mercúrio até a porta do inferno

• Barca

• Descida do inferno

• Cérbero

• Subida do inferno


Para cada uma das ações estabelecidas desenvolvemos um jogo com diversas possibilidades de regras a serem testadas nos encontros que ser seguiram. Como foi explicado pela Márcia, em geral, esse trabalho ela não faz com os interpretes, mas sim traz pronto de casa, para que não haja um pré-direcionamento das ações. No caso foi interessante ter participado dessa mesa, pois deu oportunidade a todos de darem idéias para as regras ou mesmo criação dos jogos e ainda rechearmos o nosso imaginário para a aplicação deles, perde-se, no entanto a surpresa e as inúmeras possibilidades que advém dela.

JOGO 1 - Perseguição de Eurídice por Aristeu

Baseado no sentimento de amor/rejeição. Pensamos numa espécie de siga o mestre, onde a Eurídice faz um percurso e o Aristeu a segue exatamente pelo mesmo caminho. A abordagem dele teria que ser casual e deveria haver uma progressão na tensão entre eles.

Como o Aristeu estava sempre atrasado em relação à Eurídice, na primeira experiência percebemos que era muito complicado repetir o movimento feito e ainda gravar o percurso e o próximo movimento a ser feito. Assim optamos por apenas perceber o caminho, mantendo a dinâmica simultânea.

Como ainda não se mostrava satisfatório tentamos definir que a Eurídice estipularia um percurso imaginário pelo qual passaria e o Aristeu deveria responder ao mesmo tipo de percurso sem necessariamente fazer os mesmos gestos.

Foi proposto então que acrescentássemos o elemento da serpente que no mito pica a Eurídice. Uma terceira pessoa passou a fazer parte do conjunto, e agora não mais havia uma obrigatoriedade de percurso apenas a rejeição dela e o desejo dele, sendo que o interprete/serpente tinha como foco ela. A redução do espaço da cena contribuiu deveras para um bom jogo.

JOGO 2 - Condução de Orfeu por Mercúrio até a porta do inferno

Baseado no verbo condução, a dinâmica do jogo é o transporte do Orfeu por parte do Mercúrio. Assim, não há resistência e sim um querer ser carregado, um aproveitar da oportunidade para chegar mais perto do objeto de desejo. Existem entre os dois uma parceria, cumplicidade e colaboração. Estudamos então várias formas de deslocamento de um pelo outro num só impulso.

Como Mercúrio ou também chamado por Hermes, é conhecido pela sua rapidez, optamos por colocar diversos Mercúrios, e apenas um Orfeu para que ele sempre estivesse na expectativa de uma “carona” e nunca soubesse de onde vem o Mercúrio, devendo sempre aproveitar a oportunidade oferecida.

JOGO 3 - Barca

O jogo da barca nasce da idéia de que ele a faz flutuar com a sua música. Do foco na flutuação surgiu a idéia de rolar sobre os demais intérpretes. Jogo ainda a ser amplamente experimentado.

JOGO 4 - Descida do inferno

Baseado no verbo passar por baixo de e descer. Pressupõe uma vontade de ir por parte do Orfeu e obstáculos que se interpões ao seu caminho. Os obstáculos são os demais intérpretes, que por representarem o inferno e não um ser específico, devem manter o olhar desviado do Orfeu. Nas aulas que se passaram testamos diversas dinâmicas, mas ainda não concluímos a melhor a ser aplicada.

Os seguintes condicionantes foram descobertos e devem ser integrados ao jogo após a melhor delimitação das regras: Orfeu só pode respirar quando está livre do obstáculo, quando estiver passando por baixo, pode apenas expirar. Os olhos se fecham também cada vez que passa por baixo e conforme ele vai descendo, ou seja, conforme vai passando do nível alto para o médio, os olhos vão ficando cada vez mais fechados.

No correr da experiência percebemos que para melhor diferenciá-lo da subida do inferno, que também possui obstáculos, este deveria se situar mais nos planos alto, médio-alto e médio, enquanto o outro nos planos baixo,baixo-médio e médio. Regra ainda a ser testada.

JOGO 5 - Cérbero

Cérbero é o cão de três cabeças . Assim a proposta é um jogo sensitivo originado no cabra-cega infantil. Uma vez que Orfeu termina o jogo anterior de olhos fechados (escuridão do Hades), o cão é representado por três intérpretes que irão atraí-lo através de estímulos sonoros. A resposta do Orfeu é espreitar ou contra atacar ou recuar. O jogo termina quando o Orfeu encanta o cão com música.

JOGO 6 - Subida do inferno

Orfeu deve andar sempre para trás. Sua vontade é subir e, portanto sempre deverá passar por cima dos obstáculos, os demais interpretes vão impedi-lo de fazer, como faziam na descida. Sempre atrás dele está Eurídice. O caminho se abre para ela e se fecha para ele. O jogo finaliza quando ele por acidente enxergar Eurídice, neste momento o inferno se fecha em volta dela e ele fica sozinho com sua lira.

CONCLUSÃO

Nenhum dos jogos foi finalizado até o fim do semestre e nem era essa a intenção por enquanto. O importante era percebermos como é construída essa relação entre os interpretes, baseada numa história a ser contada. A composição da cena surge então da união dessas dinâmicas estabelecidas. Por não haver uma coreografia predeterminada, a presença do jogador é sempre requisitada e esse eu em cena é o que a torna tão rica. Se fosse o caso realmente da montagem de um espetáculo, primeiro a pesquisa seria intensificada para que do imaginário repleto soluções surgissem. Cada jogo seria exaustivamente praticado para que pudéssemos criar regras para ele que nos dessem um resultado estético, dentro da narrativa. As demais partes do mito comporiam ainda a seqüência, não como jogo, mas como encenação dentro deles ou entre eles.

Para saber o percurso que cada jogo irá tomar continue acompanhando as próximas inserções do blog.



MÁRCIA DUARTE

Sorte ou Azar - foto Thiago Sabino
SÍNTESE CURRICULAR
Diretora, Coreógrafa e professora, Márcia Duarte iniciou sua carreira profissional em 1978, no Rio de Janeiro, com ZdenecK Hampl, tcheco radicado no Brasil. 
Em 1980 cria, juntamente com Luiz Mendonça, o grupo EnDança, atuando como dançarina, coreógrafa, assistente de direção e coordenadora durante quatorze anos. Esse trabalho consolidou o EnDança como um dos grupos mais expressivos no contexto dança contemporânea brasileira de sua época, com êxito internacional. 
Participou ainda como atriz em montagens teatrais dirigidas por Hugo Rodas em O Jardim das Cerejeiras; Fernando Villar em Medeações; e  Guilherme Reis em Pedro e o Lobo. Coordenou o Núcleo de Dança da UnB e é professora do Instituto de Artes da Universidade de Brasília. 
Em 1987 recebeu prêmio como coreógrafa em mostra nacional promovida pela RIO ARTE. Suas criações foram apresentadas pelo Endança no México, Venezuela, Espanha, Colômbia e Estados Unidos, onde recebeu crítica elogiosa no New York Times em espetáculo que reunia obras dos três coreógrafos da companhia. 
No Brasil teve seu trabalho reconhecido e em 1992 apresentou-se no Carlton Dance Festival, ao lado de grupos como o Lalala Human Steps, Groupe Emile Dubois, Mark Morris Dance Group, The Paul Taylor Dance Company e Garth Fagan Dance. 
Participou do Internationales Summer Theater Festival, Hamburg e Colônia (1992), Festival IberoAmericano de Teatro de Cádiz, com extensão em Madrid (1993), Premio Roma per la Danza (1994) e foi selecionada para o Projeto Skite, realizado em Lisboa (1994), um laboratório de criação que reuniu destacados coreógrafos e intérpretes de diferentes países, entre eles: Hervé Robbe, Alain Platel, Mark Tompkins, Irene Hultman, Vera Mantero, João Fiadeiro, Angels Margarit e Meg Stuart. 
Em 1995 cria sua própria companhia e estréia Reta do Fim do Fim, obtendo indicação para o Prêmio Mambembe de coreografia e para o Prêmio de Cultura do DF. O espetáculo se apresentou no Brasil, Estados Unidos, Uruguai, Equador e Cuba, onde recebeu o Prêmio Villanueva como melhor espetáculo estrangeiro apresentado em 1997. A seguir apresenta Movimentos do Desejo, também indicado para o Prêmio de Cultura do DF. Este espetáculo cumpriu temporadas em Brasília, São Paulo, Rio (onde participou da mostra DANÇA BRASIL, realizado pelo CCBB) e em mostra internacional realizada em Bogotá e Barranquilla, na Colômbia. 
Em 1998 integra um seleto grupo de coreógrafos convidados pelo jornal O Globo para discutir as novas tendências da dança no Brasil, dividindo a mesa com Rodrigo Pederneiras, Deborah Colker, Carlota Portela, Márcia Milhazes, Regina Miranda, Lia Rodrigues e Márika Gidali. 
Em 1999 Márcia Duarte é contemplada com a Bolsa Virtuose (MinC) e realiza projeto de residência em Nova York, no Movement Research, e em Montreal, no Departamento de Dança e Teatro da UQAM. 
No seu retorno é convidada pelo Núcleo de Dança Contemporânea BaSiraH a criar o espetáculo SEBASTIÃO, em co–autoria com Haward Sonenklar e Giselle Rodrigues. O espetáculo estreou em 2000 com excelente repercussão. Reapresentou-se em 2001, integrando a programação da exposição ÊXODOS, do fotógrafo Sebastião Salgado. Participou ainda de eventos em Porto Alegre, Fortaleza, Londrina e Curitiba, considerado um dos melhores trabalhos do Festival Internacional de Curitiba – Fringe. 
Desde 2001 vem se aprofundando em sua pesquisa e criação artística, concluindo projeto de mestrado pelo Programa de Pós-Graduação da UFBA, que deu origem a SÉRIE TOUROSmerecendo elogios pelos trabalhos Olhos de Touro (2002) e De Touros e Homens (2003). 
Em 2005, inicia seu projeto de estudos de doutorado com a perspectiva de realização de mais duas criações: Jogos Temporários (2006) com a Cia Ilimitada do Balé do Teatro Castro Alves, apresentado em Salvador e cidades do interior da Bahia e Húmus (2006), obra resultado de sua investigação artística motivada por questões que vem permeando toda sua obra em busca de novas formas de expressão cênica, apresentada em sua primeira versão no Teatro Castro Alves Salvador, na última edição do Atelier de Coreógrafos Brasileiros Ano V. 
Nos anos subseqüentes dedica-se exclusivamente à redação de sua Tese de Doutorado, defendida na Bahia em março de 2009, e, após o regresso a Brasília, à continuidade dos trabalhos da Cia Márcia Duarte e das atividades como docente na Universidade de Brasília.  

CIA. MÁRCIA DUARTE
Depois de quinze anos de trabalhos com o grupo EnDança, que ganhou prestígio internacional, Márcia Duarte inicia sua carreira como coreógrafa independente com a criação de sua companhia em 1995. Seus espetáculos resultam de um intenso trabalho de pesquisa e experimentação e na cuidadosa elaboração dos diversos elementos que compõem cada obra, sejam eles técnicos ou artísticos, conferindo às montagens qualidades que a tem distinguido no universo da dança brasileira. 
Esses trabalhos contaram com a colaboração de alguns artistas: Márcia Lusalva, Guilherme Reis, Guilherme Bonfanti, Marcos Pedroso, André Abujamra, Ricardo Nakanmura, Dino Verdade, Dalton Camargos e Mila Petrillo.
Reta do Fim do Fim recebeu em 1996 a indicação para o Prêmio Mambembe (Funarte) e participou de importantes eventos no Brasil e no exterior: Mostra Cena Contemporânea, Brasília; Movimentos de Dança, São Paulo; Mostra Klauss Vianna, Belo Horizonte; Oficina Nacional de Dança Contemporânea, Salvador; Dance Center of Columbia College Festival, Chicago; Festival Internacional de Londrina; Festival de Inverno de Campina Grande, Paraíba; Porto Alegre em Cena e VIII Festival de Teatro de Havana, onde recebeu o Prêmio Villanueva, como um dos  melhores espetáculos estrangeiros apresentados em Cuba em 1997. Realizou ainda temporadas em Brasília, Rio de Janeiro, Montevidéu e Quito.
Reta do Fim do Fim
Em 1998, a companhia estréia o espetáculo Movimentos do Desejo, apresentado na mostra Contradança, em São Paulo. Após temporada em Brasília participa da Mostra Dança Brasil, no CCBB do Rio de Janeiro e de programação no Teatro do SESC Ipiranga, em São Paulo. Na Colômbia participa do Festival Internacional de Barranquilla e se apresenta no Teatro Colón, em Bogotá.
Movimentos do Desejo
Em 1999 Márcia Duarte realizou um projeto de estudos e intercâmbio durante 11 meses nas cidades de Nova York e Montreal. Ao retornar, participa, como coreógrafa convidada do Núcleo de Pesquisa Basirah da criação do espetáculo Sebastião, que distinguiu-se no repertório da companhia recebendo destaque no Festival de Curitiba, Festival de Londrina, Bienal de Dança do Ceará e Porto Alegre em Cena.
Sebastião - foto Mila Petrillo





A SÉRIE TOUROS, outra produção da Cia. Márcia Duarte, é composta por dois espetáculos: Olhos de Touro interpretado por Márcia Lusalva que estreou em dezembro de 2002, no Conjunto Cultural da Caixa, participando em 2003, na Mostra Cena Contemporânea no Centro Cultural Banco do Brasil (BSB), em 2004 nos eventos Porto Alegre em Cena e Riocenacontemporânea, e  em 2005  no Ateliê de Coreógrafos Brasileiros (SSA) e no Fora do Eixo, do SESC Ipiranga (SP). Em 2006, além de integrar a programação do Palco Giratório percorrendo 10 estados brasileiros em 40 apresentações., também participa do Festival Novadança e da Mostra XYZ na sala Martins Pena no Teatro Nacional em Brasilia. De Touros e Homens, criação que estreou em outubro de 2003 no Teatro Castro Alves em Salvador integrando a programação do Ateliê de Coreógrafos Brasileiros Ano II, participou da Mostra Cena Contemporânea em novembro de 2004 também em Brasília. 
Olhos de Touro - foto Camila Ribeiro
De Touros e Homens - foto Abdrea Viana
Em 2005, Márcia Duarte inicia seu projeto de estudos de doutorado com a perspectiva de realização de mais duas criações: Jogos Temporários (2006) com a Cia Ilimitada do Balé do Teatro Castro Alves, apresentado em Salvador e cidades do interior da Bahia e Húmus (2006), resultado de sua investigação artística motivada por questões que vem permeando toda sua obra em busca de novas formas de expressão cênica, apresentada em sua primeira versão no Teatro Castro Alves Salvador, na última edição do Atelier de Coreógrafos Brasileiros Ano V. 
Jogos Temporários - foto Cláudio Soares
Húmus - foto Andrea Viana
Seu espetáculo mais recente, Sorte ou Azar - Levante a Mão Quem Quer Brincar, foi montado na UnB em 2010 com o intuito de aplicar seus estudos pedagógicos de inclusão e do processo criativo do intérprete jogador. 
Sorte ou Azar - foto Raquel Pelicano

terça-feira, 10 de agosto de 2010

FOTOS E VÍDEOS

Olhos de Touro (2002)
dir. Márcia Duarte



fotos Milla Petrillo
foto Camila Ribeiro









De Touros e Homens (2003)
dir. Márcia Duarte


fotos Andrea Viana











Jogos Temporários (2006)
dir. Márcia Duarte



fotos Cláudio Soares













Húmus (2006)
dir. Márcia Duarte




fotos Andrea Viana












Sorte ou Azar
Levante a Mão Quem Quer Brincar (2010)
dir. Márcia Duarte